Pravděpodobnostní hry pro žáky základních škol

Autor: Florence Bailey
Datum Vytvoření: 21 Březen 2021
Datum Aktualizace: 1 Červenec 2024
Anonim
Pravděpodobnostní hry pro žáky základních škol - Články
Pravděpodobnostní hry pro žáky základních škol - Články

Obsah

Pravděpodobnost je zodpovědná za vyprávění lidí o tom, zda se určitá událost děje nebo ne. Využívá jednoduché matematické funkce, jako je sčítání, odčítání, násobení a dělení k vytvoření procenta nebo zlomku, který ukazuje možnost, že se něco děje. Pravděpodobnost může být využita v reálných situacích, jako je věda, finance, sport a hry. Studenti se mohou naučit v mnoha zábavných a interaktivních způsobech.


Pravděpodobnost učí šance určité události, která se děje nebo ne (Jupiterimages / Photos.com / Getty Images)

Měny

Oboustranná mince může naučit základní prvek příležitosti. Pravděpodobnost pádu na obličej, obličej nebo korunu je 50%. Aktivitu můžete spustit tak, že požádáte někoho, aby odhadl možnost. Udělejte to složitější, jak hra postupuje a zeptá se na pravděpodobnost různých kombinací. Zeptejte se, jaké jsou šance na oboustranné přistání ve stejném kole nebo čtyřech korunách nebo na dvou tvářích a koruně. Použijte libovolný počet kombinací k výslechu studentů.

Tajemná taška

Studenti mohou využít pravděpodobnost předpovědět výsledek tajemné tašky. Naplňte pytel širokou škálou podobných předmětů, jako jsou kuličky, kousky cukroví nebo něco podobného. Řekněte studentům, kolik předmětů je uvnitř sáčku a zeptejte se jich na šance, že určitý předmět bude pořízen. Budou muset rozdělit počet položek, o které je požádáno, o existující celkový počet. Pokud by například bylo do sáčku různých barev umístěno deset kuliček a dítě by muselo přijít na to, že bude odstraněna zelená koule, bude se muset rozdělit na deset, což bude mít za následek deset procent. Přidejte variace tím, že se zeptáte na šance na vytažení série položek v jednom kole.


'' Chytit nebo uvolnit ''

Přizpůsobení slavné hry 'Chytit nebo Drop' 'může naučit pravděpodobnost, zatímco baví. V americké verzi máme hráče s 26 kufry; jeden z nich si musí vybrat pouze kufr obsahující cenu 1 milion dolarů. Vaky jsou odstraňovány, jak hra postupuje, což zvyšuje šance na nalezení nejvyšší ceny. Učitelé mohou tuto hru znovu vytvořit výměnou hodnot dolaru za extra body za třídu, malých cen, jako jsou sladkosti, nebo jen za zábavu. Studenti mohou být požádáni, aby si vybrali určitý kufr, protože možnosti se snižují. Musí rozdělit počet objektů seřazených podle celkového počtu dostupných objektů. Mohli bychom se také zeptat na pravděpodobnost výběru určitých položek v pořadí nebo pravděpodobnosti likvidace jednoho konkrétního předmětu.

Zásobník s šipkou

Šipka rozdělená do několika sekcí může naučit pravděpodobnost studentů. Učitelé si mohou vytvořit vlastní podnosy pomocí karet nebo mohou najít jeden z několika her, které tuto položku využívají. Zeptejte se studentů, jak je pravděpodobné, že se zastaví v určité sekci. Požádejte někoho, aby to otočil a zjistil, kde přistane. Pokud se šipka nezastaví u zvolené sekce, odstraňte ji ze hry a zeptejte se pravděpodobnosti zastavení v jiné sekci.